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Auf ein gutes und „süßes“ Jahr

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Themenbeitrag

Wir spielen!

Kann Spielen Einsamkeit verhindern? Kann es vor Krankheiten schützen? Diese Fragen beschäftigen uns in der Themenwoche „Wir spielen!“.

Hilfe zur Selbsthilfe
  • 22.06.2020
  • Lesezeit5 Min.

Kann das Spielen von Gesellschafts- oder Videospielen Einsamkeit verhindern? Kann es uns vor Krankheiten oder Unfällen schützen? Mit diesen Fragen beschäftigen wir uns zum Auftakt unserer Themenwoche „Wir spielen“ und stellen zwei Projekte vor: das „Spielecafé der Generationen“ aus Bayern und die Spielekonsole „memoreBox“ des Hamburger Start-ups RetroBrain.

Wenn du in deinen Spieleschrank schaust, dann steht da… „Mensch ärgere dich nicht“. Richtig? Die Trefferquote auf die Frage ist jedenfalls hoch: Fast 80 Prozent der Deutschen besitzen laut Statistik diesen Spieleklassiker. Vielleicht steht dort aber auch „Monopoly“? Dies ist noch vor „Mensch ärgere dich nicht“ das liebste Gesellschaftsspiel der Deutschen. Etwas mehr als die Hälfte der Familien in Deutschland spielt mehrmals im Monat bis mehrmals die Woche. Warum das für unsere Arbeit als Soziallotterie relevant ist? Weil spielen nicht nur Spaß bringt, sondern auch einige positive Nebeneffekte für den Menschen hat.

Das Gesellschaftsspiel „Mensch ärgere dich nicht“ und zwei Würfel, die davor liegen

Dass Gesellschaftsspiele Vorteile für die Entwicklung von Fertigkeiten und Fähigkeiten von Kindern und Jugendlichen mit sich bringen und für das soziale Verhalten und Zusammenleben von jüngeren Menschen förderlich ist, belegen inzwischen viele Studien. Gemeinsames Spielen kann aber auch Menschen über Generationen hinweg verbinden: Die Sozialpädagogin Petra Fuchs hat im Rahmen ihrer Bachelorarbeit „Gesellschaftsspiele als Medium der Sozialen Arbeit – wie Spielen Generationen verbindet“ eine Studie durchgeführt, um zu klären, inwiefern das gemeinsame Spielen von Gesellschaftsspielen den Austausch und das Verständnis der Generationen fördert. Sie stellt unter anderem fest, dass fast zwei Drittel der Befragten oft bis sehr oft mit Menschen, die nicht ihrer Generation angehören, spielen. 70 Prozent der Befragten sehen zudem mehr Vorteile beim Spielen zwischen den Generationen – als solche genannt werden insbesondere die „Förderung der Kommunikation, das gemeinsame Lernen, Erleben gemeinsamer Zeit, Erfahrungs- und Wissensaustausch und Spaß sowie zusammengefasst die Förderung sozialer und kognitiver Kompetenzen“ [1]. Außerdem sind knapp 85 Prozent der Befragten der Meinung, dass das Spielen von Gesellschaftsspielen zum Verständnis zwischen Generationen beiträgt.

In unserer Themenwoche „Wir spielen!“ geben wir vom 22. bis 25. Juni 2020 in unserem Online-Magazin und auf unseren Social Media-Kanälen (FacebookInstagram) einen kleinen Überblick darüber, warum Spielen nicht nur Spaß macht, sondern auch Menschen helfen und sie verbinden kann. Wir stellen zwei soziale Projekte vor, die das Thema auf unterschiedliche Weise umsetzen.

Außerdem erzählt Daniel Budiman von Rocket Beans TV, Moderator und Initiator des Podcasts „WaSozial“, im IGTV-Video wie es dazu kam, dass ein junger Gaming-Sender mit uns, Deutschlands traditionsreichster Soziallotterie, kooperiert (inklusive Hör-Tipp!).

Petra Fuchs arbeitet verschiedene Potenziale vom gemeinschaftlichen Spielen heraus, wie etwa, dass mit Gesellschaftsspielen eine Vielfalt an Kompetenzen gefördert werden können – beispielsweise die Konzentration und Leistungsfähigkeit. Anhand der Studie belegt sie außerdem, dass Gesellschaftsspiele den Austausch zwischen Alt und Jung und damit auch ein wachsendes Verständnis für andere Generationen fördern können. Sie stellt zudem fest, dass durch das gemeinsame Erleben ein Gemeinschaftsgefühl entsteht und Gesellschaftsspiele der Vereinsamung entgegenwirken können.

Eine Oma sitzt vor eine bunten spiel, neben ihr sitzt ein junger Mann und feuert sie an.
Mathilde Plechinger wählt ihren nächsten Zug, ihr Enkel feuert sie an.

„Studien belegen, dass ältere Menschen immer mehr vereinsamen“, so die Sozialpädagogin. „Darum sollte es gesellschaftliches Ziel sein, Generationenbeziehungen zu verbessern.“ 2017 gründete sie mit weiteren Engagierten den gemeinnützigen Verein „Spielecafé der Generationen – Jung und Alt spielt e.V.“ in Pfarrkirchen, Bayern. „Wir bringen in unserer Begegnungsstätte durch das gemeinsame Spielen von Gesellschaftsspielen Menschen jeden Alters zusammen. Darüber hinaus sind wir mit Sozialer Arbeit in Einrichtungen tätig. Wir spielen in Schulen, Kindergärten, Pflegeheimen, Kliniken und setzen uns auch überregional dafür ein, dass das Gesellschaftsspiel als Kulturgut anerkannt wird und seinen Einsatz findet.“

Eine Frau, ein Mann und ein junge sitzen am Tisch und spielen das Gesellschaftsspiel Zug um Zug
Eine Familien spielt „Zug um Zug“ im Spielecafé der Generationen.

„Das Spielecafé verbindet und bringt Menschen zusammen, die in ihrem normalen Lebensumfeld nicht zusammentreffen können“, sagt Café-Besucherin Stefanie Basca. „Das ist etwas Besonderes, weil man einfach besondere und interessante Menschen kennenlernt und dadurch auch Freundschaften entstehen.“  (Erfahre mehr über das Spielecafé der Generationen in der Reportage: „Gesellschaft spielt“)

Wichtig beim generationenübergreifenden Spielen ist, die Fähigkeiten und Vorlieben aller Mitspielenden zu beachten – nicht jedes Gesellschaftsspiel eignet sich für jede Generation! Deshalb vergibt der Verein das sogenannte „Generationenspiel-Siegel“ an solche Spiele, die von Kindern bis Seniorinnen und Senioren alle begeistern und für alle spannend und gut verständlich sind.

MemoreBox: Man ist nie zu alt für Videospiele!

Brettspiele verbinden Menschen, fördern den Austausch der Generationen und wirken Einsamkeit entgegen. Sie können aber auch motorische und geistige Fähigkeiten verbessern. „In New York fand das Albert Einstein College of Medicine sogar heraus, dass das Risiko von SeniorInnen an Demenz zu erkranken mit dem Spielen von Schach um 74 Prozent gesenkt werden kann“, schreibt Petra Fuchs in ihrer Bachelorarbeit. Und weiter: „Diese Erkenntnis spiegelt sich auch im Interview mit der Demenzforscherin [Christine von] Arnim wider. Sie erklärt, dass es sich beim Spielen um ein gutes Training für das Gehirn handelt. Ihr zufolge erkranken durch Erlernen von Neuem, sowie durch kognitives Training, Menschen seltener an Demenz. Gesellschaftsspiele sind laut der Forscherin ideal, da sie neues Erleben in bekannte Routine einbetten“.

Eine ältere Frau sitzt draußen am Tisch und spielt mit einem älteren Herrn Schach.

Menschen mit Demenz „spielerisch“ zu unterstützen ist ein Ansatz, den auch die Firma RetroBrain aufgegriffen hat – in Form von Videospielen: Mit der memoreBox entwickelte das Hamburger Start-up eine Spielekonsole für Seniorinnen und Senioren, die sowohl die Koordination, die Multitaskingfähigkeit, das Reaktionsvermögen, die Kognition (darunter werden alle Denk- und Wahrnehmungsvorgänge und deren mentale Ergebnisse verstanden) als auch die Lernfähigkeit und die körperliche Beweglichkeit stärkt. „Die memoreBox ist keine handelsübliche Spielekonsole“, erklärt Adalbert Pakura, Geschäftsführer von RetroBrain. „Sie wurde von uns extra für den Einsatz in der Pflege und mit medizinischem Fokus entwickelt. Durch unsere Untersuchungen stellen wir fest, dass es mehrere positive Effekte gibt, wenn man regelmäßig mit memore spielt: Die kognitive Leistungsfähigkeit steigt, durch das gemeinsame Spielen im Pflegeheim wird die soziale Inklusion gefördert und gleichzeitig können die Seniorinnen und Senioren durch die Nutzung der memoreBox intensiv an ihrer Gang- und Standsicherheit arbeiten, die sich ebenfalls verbessert.“

Eine Frau zeigt einer älteren Frau im Rollstuhl, wie sie mit Gesten das Spiel memoreBox bedienen kann.
Ilona Lamm zeigt einer Bewohnerin, wie sie die memoreBox bedienen kann.

Die Idee für ein Computerspiel mit therapeutischer Wirkung entstand, als sich Manouchehr Shamsrizi, einer der Mitgründer von RetroBrain, an der Humbolt-Universität zu Berlin wissenschaftlich mit den Folgen der alternden Gesellschaft und zeitgleich als Co-Founder der Forschungsgruppe gamelab.berlin mit Videospielen beschäftigte: Das Team bearbeitete in diesem Zusammenhang einen Artikel der Deutschen Alzheimergesellschaft mit dem Titel „Die Nicht-medikamentöse Behandlung von Demenz“ mit der Fragestellung „Mit welchen Spielmechaniken lassen sich genau diese Ansatzpunkte spaßbasiert anbieten?“

„Wir sahen zum Beispiel: Wenn jemand dementiell erkrankt ist, hat er ein höheres Sturzrisiko“, so Shamsrizi. „Das ist fatal, denn 30 Prozent der Menschen, die in stationären Einrichtungen stürzen, entwickeln Bettlägerigkeit und Altersdepression. Doch bestimmte Übungen, das ist belegt, sind geeignet, um als Sturzprävention zu wirken. Also war der nächste Gedanke: Wir brauchen ein Spiel, bei dem man durch Gewichtsverlagerung den Gleichgewichtssinn trainiert.“ Diese Anfangsidee entwickelte sich im Laufe der Programmier-, Praxistest- und Studienzeit weiter. „Wir wurden dabei von Partnern aus Wissenschaft und Praxis darauf aufmerksam gemacht, dass einige Elemente auch für Parkinsonpatienten oder bei der Schlaganfall-Rehabilitation funktionieren.“

Ein älterer Mann steht vor einem Fernseher und spielt Kegeln auf der Videospielkonsole memoreBox
Eine ältere Frau spielt Kegeln auf der Videospielkonsole memoreBox, hinter ihr sitzen Senior*innen und schauen ihr zu

2018 konnten zunächst zehn der barrierefrei gestalteten Spielekonsolen dank einer Förderung der Stiftung Deutsches Hilfswerk im Hospital zum Heiligen Geist, der „Kleinen Stadt der Senioren“ in Hamburg, für die Bewohnerinnen und Bewohner installiert werden (erfahre mehr darüber in der Reportage: „Videospiele gegen das Vergessen“). Inzwischen ist die Box auch in anderen Teilen Deutschlands im Einsatz. „Immer wieder bekommen wir positives Feedback aus den Pflegeeinrichtungen. Nicht nur, dass Angehörige gerne dazukommen und mit den Seniorinnen und Senioren memore spielen, auch finden sich immer wieder Gruppen zusammen“, sagt Adalbert Pakura. „Im Hospital zum Heiligen Geist zum Beispiel in Hamburg gibt es eine regelmäßige Kegelgruppe, die vor dem Fernseher an der memoreBox einmal die Woche kegelt.“

[1] Petra Fuchs: „Spiele als Medium der Sozialen Arbeit – Wie Spielen Generationen verbindet. Eine theoretisch empirische Betrachtung“, Bachelorarbeit, Hochschule Fulda, 2018

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